segunda-feira, 19 de março de 2018

Pista 3

Olá, olá, olá!

Parabéns, chegaram até a terceira pista de nossa caça ao tesouro!

Muito bem!

Seguindo com nossa elaboração do plano de aula, conheça mais duas partes:


II - OBJETIVOS
Quais as metas que desejamos alcançar com essa aula?
Dica: comece sempre com verbo no infinitivo. Lembra o que são verbos no infinitivo? 
III – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Qual o conteúdo ou, que conteúdos, serão ministrados/desenvolvidos nessa aula?
Exemplo:
II - OBJETIVOS

 Conhecer os aspectos geradores da Independência do Brasil.
III – CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
Independência do Brasil

Tranquilo até aqui? Já está pensando em sua aula?

_______________________________________

Muito bem. Agora vamos para a próxima etapa? 

Você conhece a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB 9.394/1996)? Sabia que esse é documento norteador de tudo o que fazemos em educação?

Para saber onde se encontra a próxima pista, veja qual é o tema central do artigo 80 da LDB! O tema indicará o setor da universidade que faz o gerenciamento das atividades desse tema que está indicado no artigo 80 da LDB.
Aguardamos você lá!

sábado, 13 de maio de 2017

35ª semana de pesquisa

Com os artigos devidamente finalizados, respostas das questões de pesquisa (postadas aqui no blog) respondidas e pesquisa próxima de ser concluída, os encontros e estudos têm sido objetivados na construção do novo projeto de PIBIC, que conta com o trabalho do orientador, duas bolsistas e estudantes da graduação, um colaborador da graduação, dois mestrandos e um doutorando.  
O projeto ainda está em fase de aprovação porém, sendo construído e estudado semanalmente. Usado como substrato inicial de estudo da nova pesquisa, foi explorado Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e MultimodaisDesign e Cognição em discussão*. 

Registro da última reunião (10/05), com finalidade de organização e elaboração das etapas do projeto de pibic 2017/2018.



Resumo 
O artigo emerge da pesquisa Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: uma Experiência no Ensino Superior e objetiva compreender e discutir a relação design-cognição na docência, num contexto de configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais, na perspectiva da Gamificação. A pesquisa, de natureza exploratória e abordagem qualitativa, usa como metodologia Design Research e cartografia, e como instrumentos: observação, registros fotográficos digitais, registros em filmadoras digitais, registros em áudio digital e registros escritos. Para a análise dos dados utiliza a análise textual discursiva. Os principais resultados evidenciam que a relação design-cognição na docência ocorre na medida em que o docente está sujeito construtor ativo do design da experiência, sendo fundamental para que atribua sentidos a uma prática inovadora, por “estar na situação” e, portanto, poder falar “de dentro”, a partir do seu processo de aprendizagem. Assim, como conclusão é possível dizer que a relação design-cognição na docência, principalmente vinculada à configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais na perspectiva da Gamificação, ocorre na medida em que o docente configura, juntamente com os discentes, esses espaços de convivência, em que o outro é reconhecido como legítimo na interação e, portanto, alguém com quem se pode aprender. *

Referências 
[*] SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e MultimodaisDesign e Cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014 

terça-feira, 2 de maio de 2017

33ª e 34ª Semana de Pesquisa

Nestas duas últimas semanas, nos dedicamos a concluir o artigo científico baseado em nosso projeto de pesquisa, bem como nos reunimos em todas as últimas quartas-feiras com pautas acerca dos ajustes e submissão do novo projeto que está em andamento.

Dessa forma, deixaremos aqui o registro de um dos encontros, em que, especialmente, houve uma socialização entre os orientandos de TCC e as do projeto de pesquisa para apresentações e discussões de resultados e encaminhamentos sobre suas atuais atividades.


  • 19/04/2017







quarta-feira, 26 de abril de 2017

Aprofundamento da pesquisa

Considerando que as questões de pesquisa devem exemplificar os objetivos do estudo de mapeamento, as seguintes questões foram elaboradas:


QP1: Quais os tipos de estudos mais investigados na área de educação e gamificação? (qual foi o objetivo da gamificação na experiência relatada?)

QP2: Quais são as principais potencialidades de gamificação apresentadas nas investigações?

QP3: Quais são as principais dificuldades encontradas no processo de gamificação e apresentadas nas investigações?

QP4: Que estudos apresentam correlação com a teoria do Conectivismo?

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Revista apresenta número sobre Gamificação

Disponível em: http://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/issue/view/2966/showToc



Sumário
Editorial
José Valdeni De Lima
PDF

Artigos
Relação entre Estilos de Aprendizagem e forma de navegação em Apresentações Paralelas Multimídia
Manuel Constantino Zunguze, Felipe Becker Nunes, Kelly Hannel, Sérgio Roberto Kieling Franco, José Valdeni De Lima PDF

Avaliação processual no Contexto de Projetos de Aprendizagem
Patrícia Fernanda da Silva, Crédine Silva de Menezes, Léa da Cruz Fagundes PDF

O Apoio de uma Ferramenta com Base na Mineração de Texto para Escrita Acadêmica
Eliseo Berni Reategui, Patrícia Campelo, Simone Oliveira PDF

Realidade Virtual e Aumentada: Estratégias de Metodologias Ativas nas Aulas sobre Meio Ambiente
Camino López García, Carlos Alberto Catalina Ortega, Herik Zednik PDF

Blended Learning Potencializando a Aprendizagem da Estatística no Ensino Superior
Gabriela Machado Moura, Suzi Samá PDF

GamAPI - Uma API para Gamificação
José Luiz Vilas Boas, Murilo Augusto Lopes Teixeira, Eduardo Filgueiras Damaceno, Jacques Duílio Brancher PDF

JPlay Tutor:Uma nova Abordagem para o Ensino de Programação Utilizando Jogos
Elanne Cristina Oliveira dos Santos, Gleison Brito Batista, Esteban Walter Gonzalez Clua PDF

Aprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legends
Jonathan Bernardes Golart, Renata Fischer da Silveira Kroeff, Póti Quartiero Gavillon PDF

Resumos de Teses
José Valdeni De Lima PDF

Dossiê
José Valdeni De Lima

quinta-feira, 13 de abril de 2017

32ª Semana de Pesquisa

            Nesta semana de pesquisa e ainda de aprofundamento teórico, nos apropriamos de alguns conceitos presentes no livro citado nas postagens anteriores, e que logo estarão presentes aqui no blog, bem como alguns artigos que nos foram encaminhados por nosso orientador a fim de nos auxiliar na assimilação de alguns conceitos ainda não muito concretizados por nós e relevantes à pesquisa e temática.

            Sendo assim, deixaremos aqui o resumo, bem como a referência de um dos artigos de uma autora (Eliane Schlemmer) já citada em posts anteriores e que nos auxiliou grandemente neste período de estudos teóricos: 

RESUMO: 
O artigo emerge da pesquisa Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: uma Experiência no Ensino Superior1 e objetiva compreender e discutir a relação design-cognição na docência, num contexto de configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais, na perspectiva da Gamificação. A pesquisa, de natureza exploratória e abordagem qualitativa, usa como metodologia Design Research e cartografia, e como instrumentos: observação, registros fotográficos digitais, registros em filmadoras digitais, registros em áudio digital e registros escritos. Para a análise dos dados utiliza a análise textual discursiva. Os principais resultados evidenciam que a relação design-cognição na docência ocorre na medida em que o docente está sujeito construtor ativo do design da experiência, sendo fundamental para que atribua sentidos a uma prática inovadora, por “estar na situação” e, portanto, poder falar “de dentro”, a partir do seu processo de aprendizagem. Assim, como conclusão é possível dizer que a relação design-cognição na docência, principalmente vinculada à configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais na perspectiva da Gamificação, ocorre na medida em que o docente configura, juntamente com os discentes, esses espaços de convivência, em que o outro é reconhecido como legítimo na interação e, portanto, alguém com quem se pode aprender.

Palavras-chave: Gamificação. Espaços de convivência híbridos e multimodais. Design. Cognição. Docência.

Referência: SCHLEMMER, E. Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: Design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014. 

sexta-feira, 7 de abril de 2017

31ª semana de pesquisa

Nesta semana, tem-se dado continuidade a finalização do artigo e preparação da apresentação dos capítulos 1 e 2 do livro Oficinando com Jogos Digitais — Experiências de aprendizagem inventiva. MARASCHIN, Cleci; KROEFF, Renata; GAVILLON, Póti e pesquisas e estudo continuado de artigos na área.  
Durante a leitura e análise dos artigos, a fim de aprofundar o estudo teórico acerca do tema, nota-se ainda, mesmo nas publicações recentes da área, algo que já foi colocado tanto aqui no blog quanto no relatório, que é a substituição de 'gamificação' por outros termos como 'jogos digitais', 'jogos sérios', 'jogos educacionais'. Com a utilização de jogos na educação, seja ele publicado de forma gamificada ou não, vem sendo comprovado o salto, tanto na receptividade dos alunos e dos professores à utilização dessa ferramenta, quanto na melhora do desempenho do aluno. 

Segue o resumo de artigo publicado no XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SBGames 2015 onde fez-se uso de jogos no ensino de matemática. 

RESUMO 
Baseando-se no aumento da procura de jogos digitais para entretenimento e o baixo desempenho dos alunos em matemática, foi proposto um jogo educativo com uso de recursos de realidade virtual, servindo como ferramenta de ensino auxiliar ao professor. Com o objetivo de melhorar o rendimento escolar na disciplina, desenvolveu-se um jogo plataforma, onde o aluno necessita acertar questões de matemática para vencer. Como resultado, percebeu-se uma alta receptividade ao jogo tanto por parte dos alunos quanto do professor, concluindo que o todo, desde que bem planejado, possibilita a utilização de jogos educacionais como meio de ensino da matemática e de outras disciplinas.  
Palavra- chave: jogos digitais, matemática, realidade virtual, jogos educacionais . 


Referências:
FRADE, B. V.; ALIXANDRE, B. F.; SOUZA, P. M. Desenvolvimento de um jogo Serio com Uso de Realidade Virtual Aplicado ao Ensino da Matemática. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, XIV, 2015, Teresina - PI, Anais do SBGames 2015, p. 232 a 235.